Commenti su i post del devblog

Ashton

Community Manager
Team di Grepolis
Community Manager
Nuovo articolo del DevBlog del nostro Designer UX Florian sul Mercato e le schermate di commercio: https://devblog.grepolis.com/?p=1135

Se volete lasciare un commento o esprimere la vostra opinione potete farlo qui!

Saluti
Il vostro Grepolis.it-team
 

DeletedUser

Guest
Una mezza traduzione per i comuni mortali che non capiscono una cippa di inglese:

Vorremmo ringraziarvi per la vostra opinione sulle recenti modifiche dei villaggi rurali e oggi vorremmo mostrare ciò che i nostri designer hanno creato in base al vostro feedback.

In un primo momento vorremmo spiegare come questo cambiamento è stato progettato.

Come sapete abbiamo alcune contraddizioni in Grepolis e con i recenti cambiamenti al mercato, il nostro piano era quello di correggere alcune di queste. Abbiamo pensato a quale ordine sarebbe più facile da leggere per i nostri giocatori:

a) Si ottiene - Si paga
b) Si paga - Si ottiene


Nella prima fase ci siamo orientati al design attuale della piazza del mercato (che Si ottiene - Si paga). Qui abbiamo usato il tipico esempio di negozi on-line, ricevute e fatture: Si può vedere chiaramente che l'articolo (si ottiene) è nominato per primo e alla fine si trova il prezzo (si paga).

Nella seconda fase, purtroppo, la funzione non è stata completamente rilasciata così che alcuni miglioramenti minori mancavano ancora. Ci scusiamo per questo e lavoreremo su un flusso di lavoro migliore in modo che queste cose non si ripetano in futuro.

Dopo che abbiamo ricevuto il vostro feedback, abbiamo avuto un incontro e pensato i casi d'uso che sarebbero possibili per le diverse schermate. Le idee risultanti sono le seguenti:

1. Come giocatore ho una mancanza di una certa risorsa, quindi sono in bisogno. E' importante per me sapere dove posso trovare questa risorsa e dopo come posso ottenere questa risorsa. Di conseguenza la direzione di lettura è: Si ottiene - Si paga.
2. Come giocatore ho troppo di una certa risorsa e voglio scambiarla per un'altra risorsa di cui non ne ho molta. Di conseguenza la direzione di lettura è: Si paga - Si ottiene.
3. A seguito di queste considerazioni può accadere che alcuni giocatori hanno la sensazione di una contraddizione come la direzione di lettura può differire a due funzioni diverse. Ma perché? Perché il caso d'uso può essere diverso, anche se in entrambe le caratteristiche è tutta una questione di commercio di risorse.
4. Inoltre dobbiamo anche pensare fra quanto tempo le funzioni saranno effettivamente disponibili nel gioco e quale impatto può avere sui nostri giocatori di vecchia data, ma anche sui nuovi giocatori e per raccogliere pareri riguardo a questo. Naturalmente cerchiamo di bilanciare e rilasciare solo le modifiche che sono considerate soddisfacenti.

In allegato potete trovare diverse opzioni per le diverse aree di trading che abbiamo rielaborato per tutte le diverse schermate.

Ci piacerebbe davvero sentire i vostri commenti sulle due diverse opzioni di ordinamento coerente (sia inclusi i miglioramenti basati sul feedback) e se abbiamo dimenticato nulla.

Io personalmente preferisco il punto B: Si paga - Si ottiene
E' sempre stato così e per chi gioca da anni, o anche solo da mesi, ormai ci ha preso l'abitudine e ribaltare al contrario il commercio ha creato solo un grosso scompiglio perchè ormai non vai più a leggere e ci siamo ritrovati con commerci sbagliati in atto.

Le persone danno per ricevere, non ricevono per dare solitamene..
 

Ashton

Community Manager
Team di Grepolis
Community Manager
Grazie per il feedback fornito!
Modificheremo l'ordine per i commerci dei villaggi rurali a come era prima.
zlekl.jpg
Allo stesso tempo (o poco prima, o poco dopo) implementeremo anche alcuni piccoli miglioramenti visuali e miglioramenti sul commercio e mercato. Alcuni di questi possono essere già visualizzati nell'articolo del DevBlog.

  • Piccole frecce alle icone delle risorse per assicurarsi che nuovi e vecchi giocatori possano meglio capire cosa ottengono e cosa devono pagare;
  • Un click per accettare nel mercato sarà aggiunto nuovamente;
  • Il mercante fenicio sarà visualmente migliorato.
 

moonlight900

Utente Anziano
Alcune cose possono essere interessanti e l'idea di aumentare i villaggi rurali in base ai punti battaglia dovrebbe spingere anche i contadini più incalliti a fare pb per avere più risorse. D'altro canto, però, mi sembra assurdo togliere due rurali perché è finito lo spazio pe le icone!

Non sarà forse il momento di capire che ci avete messo troppa carne al fuoco di grafica su questo gioco e tornare alle schermate tanto semplici che c'erano una volta?
 

DeletedUser

Guest
Mmm.. non so, non mi sembra male come "innovazione" ma sarebbe da provare in modo da rendersi conto se effettivamente funziona bene o ha delle lacune. Non mi piace l'idea di avere due villaggi in meno, anche perchè dall'immagini postate non mi sembra che sia aumentata la quantità di risorse, quindi se ne guadagneranno di meno.. credo.
Spero che rimpiccioliranno l'icona dei rurali come hanno detto, è visibilmente terribile ora come ora.
 

DeletedUser28376

Guest
belle le nuove animazioni,"tipo polis che brucia" se assediata,l'importante è che non appesantisacano il gioco, il lag è già un avversario ferreo .Magari fare in modo di poterle abilitare e non ,a proprio piacimento.
 

Topolino 98

Team di Supporto
Team di Grepolis
Supporter
Ho tradotto e inserito le modifiche in queste tabelle :)
(come detto da Ashton, queste modifiche annunciate sul Devblog possono subire variazioni prima di arrivare sui nostri mondi)
IncantesimoVecchia descrizioneNuova descrizione
ares_1.png

Sacrificio di Ares
Sacrifica fino a 100 popolazione di unità non mitiche che possiedi in questa città e ottieni 1 Furia per ogni 1 popolazione sacrificata.
Costi: 100 Favori
Sacrifica fino a 50 popolazione di unità non mitiche che possiedi in questa città e ottieni 2 Furia per ogni 1 popolazione sacrificata.
Costi: 100 Favori
ares_2.png

Esercito di Ares
Consuma l'intera riserva di furia. Per ogni 10 punti di Furia consumati in questo modo (arrotondati per difetto), aggiungi 1 Sparto al comando offensivo.
Costi: 380 Favori + 100% della Furia attuale
Consuma l'intera riserva di furia. Per ogni 25 punti di Furia consumati in questo modo (arrotondati per difetto), aggiungi uno Spartoi al comando offensivo.
Costi: 380 Favori + 100% della Furia attuale
ares_3.png

Sete di sangue
Migliora l'abilità offensiva di tutte le unità attaccanti del 5% + 1% per ogni 200 Furia disponibile. Inoltre, il 50% della popolazione della tua unità morta ritorna da te come Furia una volta terminata la battaglia.
Costi: 100 Favori + 50% della Furia attuale
Migliora l'abilità offensiva di tutte le unità attaccanti del 5% + 1% per ogni 200 Furia disponibile. Inoltre, i punti battaglia per questo attacco aumentano dell'1% per ogni 1000 Furia disponibile.
Costi:
100 Favori + 50% della Furia attuale

Unità miticaCambiamenti
Ladon.png

Ladone
VecchioNuovo
CostoLegna: 21,000
Pietra: 21,500
Argento: 20,500
Favori: 490
Popolazione: 180
Tempo di costruzione: 25 ore, 20 minuti (velocità 1)
Legna: 9,240
Pietra: 9,460
Argento: 9,020
Favori: 490
Popolazione: 85
Tempo di costruzione: 11 ore, 18 minuti (velocità 1)
StatisticheAttacco (Armi a distanza): 2530-6325
Difesa (Arma contundente): 2390
Difesa (Arma bianca): 1950
Difesa (Armi a distanza): 2100
Velocità (x1): 100
Bottino: 2200
Attacco (Armi a distanza): 1195-2988
Difesa (Arma contundente): 478
Difesa (Arma bianca): 390
Difesa (Armi a distanza): 420
Velocità (x1): 40
Bottino: 1000
PassivaAttaccare bersagli con una popolazione più alta della popolazione combinata di tutti i Ladoni aumenta la potenza offensiva di tutti i Ladoni in questo attacco. Per ogni 10 differenza di popolazione, la potenza offensiva dei Ladoni aumenta del 30% (fino al 150%). Inoltre, tutte le altre unità in questo attacco ottengono l'1% di potenza d'attacco per Ladone (fino al 10%; questo non si cumula con l'aumento della potenza offensiva di Ladon).Attaccare bersagli con una popolazione più alta della popolazione combinata di tutti i Ladoni aumenta la potenza offensiva di tutti i Ladoni in questo attacco. Per ogni 3000 differenza di popolazione, la potenza offensiva dei Ladoni aumenta del 6% (fino al 150%). Inoltre, tutte le altre unità in questo attacco guadagnano l'1% di potenza d'attacco per Ladone (fino al 10%; questo non si cumula con l'aumento della potenza offensiva di Ladoni e non si applica alle unità fantasma).
 
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